Le son dans le cinéma numérique peut être séparé en deux grands axes :
Le son de base (MainSound) : prévu depuis les débuts des normes SMPTE et spécifications DCI.
Le son immersif (OBAE / IAB) : normalisé depuis 2010 et agrémenté jusqu'à fin des années 2010.
Le son de base est intégré dans la spécification DCP et normes SMPTE depuis le début.
Sous le tag de la CPL MainSound, vous avez un MXF intégrant jusqu'à 16 canaux de données 1 avec une possibilité de dispatch.
Vous rencontrerez à 100% ce MXF sonore (Sound) au côté du MXF visuel (Picture).
Encodage | PCM WAVE/RIFF 2 non-compressé et canaux entrelacés |
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Sample Bitdepth | 24 bits / sample |
Sample Rate | 48 kHz ou 96 kHz |
Canaux maximum | 16 channels |
Bande passante minimale 3 | 19 Mb/s en 48 kHz 37 Mb/s en 96 kHz |
Vous retrouverez les informations à propos de la CPL MainSound et des MXF MainSound dans leurs chapitres respectifs.
Le son immersif a été intégré à partir du début des années 2010 4, surnommé Object-Based Audio Essence (OBAE) et utilisant la norme SMPTE Immersive Audio Bistream (IAB).
Sous le tag de la CPL AuxData, vous avez un MXF intégrant des éléments sonores supplémentaires sous la norme Immersive Audio Bitstream (IAB). C'est à partir de la norme IAB que nous aurons du Dolby Atmos, du DTS-X ou du Barco-Auro.
Vous rencontrerez de temps à autres ce type de MXF IAB en complément du MXF Picture et du MXF Sound.
L'OBAE (ou IAB) est un aspect technique sonore très particulier car il se base sur des objets sonores, avec une série de métadonnées, incluant des données de spatialisations et temporelles.
Notez que nous parlerons essentiellement des techniques de la norme Immersive Audio Bitstream (IAB). Ne soyez donc pas étonné d'avoir peu de référence à l'acronyme OBAE et encore moins à celui de Enhanced Audio.
- | Capacité technique | Contrainte D-Cinema |
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Encodage | PCM WAVE ou DLC Encoding | Seulement DLC |
Sample Bitdepth | 24 bits par sample | |
Sample Rate | 48 kHz ou 96 kHz | Seulement 48 kHz |
Canaux maximum | 128 channels |
Vous retrouverez toutes informations sur l'Immersive Audio dans leurs chapitres respectifs, comprenant notamment le Dolby Atmos et leurs MXF Immersive Audio, le Barco Auro et le DTS-X qui sont aussi des Immersive Audio.
Je parle bien de données car autant les canaux principaux intégrent de l'audio utile (aka audible) pour le spectateur, autant il existe aussi des canaux techniques utilisés pour de la synchronisation ou des données utilisées par des appareils externes, par exemple Dolby Atmos ou même DBOX. ↩
Les spécifications DCI et normes SMTP parleront beaucoup de BWF pour Broadcast Wave Format qui est une sorte d'évolution du WAVE de base avec un peu plus de métadonnées. Mais ces métadonnées ne seront pas utilisées dans le contenu même des données audio. Reportez-vous au chapitre MXF Sound Essence et notamment aux notes de bas de page pour plus d'informations sur le WAVE/BWF. ↩
Quelques exemples de différents calculs pour la bande passante audio : ↩
Intégré dans les spécifications DCI en 2013. ↩