C'est ce qui semble ressortir de l'interview de John Carmack: « Oui OK, OK, la PS3 pourrait powner, mais bon, c'est tellement dur de comprendre toutes les specificités de la plateforme CELL que franchement... on a autre chose à faire ... ».
Cette partie semble me donner raison:
« Mais surtout, je cite, "(John Carmack) il est beaucoup, beaucoup plus facile de faire fonctionner quelque [chose] correctement sur X360[*1] que sur PS3". C'est pourquoi, si en théorie les CPU de la PS3 sont plus puissants que ceux de la X360, en pratique il est impossible d'en tirer partie. Carmack est catégorique : du point de vue d'un développeur, la X360 est largement supérieure à la PS3. »En tant que dev, je le décrypte ce paragraphe comme-ci: « Il est plus facile et rapide de développer un cube qui tourne en faisant D3DMatrixRotationYawPitchRollFlanBlahTourneSurtoiMeme() et d'avoir un FPS de 12 que de rajouter 10 lignes de plus sous OpenGL et qui tourne à 100 FPS... »
Il faut avouer que Sony fait à chaque fois un pari audacieux: celui d'avoir probablement une architecture complexe mais qui possède une grosse capacité cachée (dans la limite du raisonnable) si on prend le temps de faire un peu de recherche (et en proposant une API très dur pour les développeurs).
Alors que Microsoft, avec son DirectX/Direct3D moisi (je sais, je suis pas crédible), offre juste dans la balance une solution multi-plateforme opérationnelle (dans le sens: où y'a le plus de consommateur). Même si OpenGL est multi-plateforme, on le retrouve que dans ... la Wii, la DS, la PSP, la PS3 ... ah ouais ... ca fait du monde quand même.
Mais bon, face à un Microsoft qui pose ses 30kg de barbaque monté sur burnes sur la table des négociations (c'est à dire tout l'univers PC), la plupart des éditeurs disent "alleliuah à Direct3D". Une véritable connerie qui, si tous les constructeurs se mettaient à D3D, les enchaineraient à long terme.
Ca me ferait rire si un jour Nintendo, Sony, Microsoft et Sega se mettaient autour d'une table pour faire une console commune (ouais, et on utilise OpenGL, faut pas déconner)
Note1: John a oublié rapidement que pour son Quake 1 (cela nous rajeunit pas), il avait tester OpenGL versus Direct3D ... et trouvait plus clean l'API OpenGL ... bon, tout progresse, même l'API Direct3D, mais va falloir qu'il arrête son délire sur s'il veut développer sur l'iPhone.

Commentaires
Attention, attention !

TonyCe post contient un troll.
Je répète: ce post contient un troll.
Merci de votre attention.
putain! j'ai même pas le temps de finir de poster que tu commentes déjà !!! sale loutre

BenjaminEt y'a pas de troll dans mes posts, juste des constats (surtout quand je suis DFX
Heu .... la difficulter de dev sur ps3 vs xbox 360, ca n'a rien a voir avec l'api 3D utilisée ....
TryumDans le dev d'un moteur 3D, les appels bas niveau, c'est "vite-fait", et le passage de direct3D à openGL (ou l'inverse) est assez aisé.
Toute la difficulté de la PS3, c'est de porter les algorithmes pensés pour une architecture multicore "normale" (où tous les cores ont accès à la mémoire), vers l'architecture CELL (où les SPU bourrent à mort ... mais n'ont pas accès direct à la mémore).
On est bien d'accord la dessus; j'ai parlé souvent d'OpenGL, mais mon post parlait en premier plan des "core" donc pas seulement du display;

BenjaminAvec les développements actuels, on a 1 an et demi, voire 2 ans, de R&D. Non pas pour une plateforme, mais pour plusieurs en même temps; Et généralement, quand on a ce type de dev, on évite pas mal d'optimisation qui permettrait de tirer le max de la machine host.
PS: "Dans le dev d'un moteur 3D, les appels bas niveau, c'est "vite-fait", et le passage de direct3D à openGL (ou l'inverse) est assez aisé." : ca se saurait si c'était le cas
Même si la plupart du temps maintenant, les gros moteurs 3D font deux core-display: 1 OpenGL (voire OpenGL ES) et l'autre D3D. Les portages D3D<->OpenGL n'est jamais aisé. Surtout si les devs ont utilisés des optimisations spécifiques pour chacune des API (low/high level)
Bah comparé au passages multicore<->CELL, le passage openGL<->D3D, c'est vraiment vite fait, crois moi
TryumJe ne comprend pas non plus le rapport entre le débat D3D/OpenGl et celui sur la facilité de développement sur PS3.
LytoAprès, le fait que les studios veulent faire du multi-plateforme, ça me parait normal. Si l'on prône l'ouverture en mettant en avant OpenGL, on ne devrait pas prôner la fermeture à une seule plateforme en imposant un développement exclusif à la PS3. Il n'y a d'ailleurs rien de plus rageant que d'acheter une console et se rendre compte qu'un excellent jeu, attendu avec impatience, n'existe que sur la machine concurrente. Car n'oublions pas qu'une console ça sert avant tout à jouer, pas à démontrer que tel studio de développement sait faire du joli code.
C'est pour ça que dans le fond, je ne vois pas pourquoi les développeurs devrait se prendre la tête avec une console difficile à programmer. Leur but c'est avant tout de réaliser de bons jeux, pas de craner en démontrant leur talent de programmeur, même si je suis d'accord que l'un n'empêche pas l'autre....
Attention Lyto, je ne dis absolument pas qu'il faut tout faire sur PS3 ou Xbox, ou "whatever", je dis juste qu'il faut pas s'enfermer vers du D3D/DirectX.
BenjaminSi D3D/DirectX prend la majorité des parts dans l'univers de la 3D, on se retrouvera devant une API monopole entièrement gérée par une seule boite.
Je préfère une API ouverte et disponible dans mon cas
j'en connais un qui va etre content ...
Tonywww.sgi.com/company_info/...
Ouais, j'étais déjà au courant
BenjaminMais bon, c'est la libération de GLX pas d'OpenGL.
Pour cela on avait MesaGL :-p
Pour info, je ne connais aucun studio qui developpe des titres PS3 avec OpenGL, C'est la libgcm qui est utilise. OpenGL pour PS3 est d'ailleurs implemente par dessus cette librarie.
mawwwOpenGL n'est malheureusement plus assez proche du fonctionnement des cartes graphiques modernes pour en faire un API attrayante. OpenGL 3.0 aurait pu regler tout ca mais ca ne s'est finalement pas fait. Donc pour le moment, Direct3D reste la seul API "multiplateforme" vraiment interessante pour les developpeurs pros.
Salut mawww,

BenjaminUne petite question, pour toi, libgcm, c'est une surcouche à OpenGL ou bien une sous-couche (donc hook des appels OpenGL pour finalement passer sur libgcm) ?
Concernant ton point de vue d'OpenGL 3.0, je le partage. Vivement que le consortium se bouge un peu les fesses là dessus.
Au final, j'ai l'impression qu'il n'y a que NVidia qui se bouge le popotin avec ses demos hi-tech sur des améliorations d'OpenGL ou des "tips&tricks" OpenGL
(Note: vivement l'API OpenGL passé en full object