Le petit journal du pr0n

Benjamin GIGON's blog

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mardi 24 juillet 2007

Aziz! Lumière! : Per Pixel Lighting

Suite au post précédent, parlant de Doom3 et surtout du Per Pixel, je suis tombé sur le site de Ronald Frazier...
Ce p'tit monsieur publie quelques documentations sur l'utilisation du Per-Pixel en milieu hostile
Attention, ces liens sont piégés (et je ne déconne malheureusement pas en plus), une sorte de javascript tout baveux va vous renvoyer vers une page inconnue.
Soit vous désactivez le javascript temporairement, soit vous passez par , soit vous utilisez le mirror épuré.

Petits exemples d'output :


Le dépeçage d'un jeu: Doom3

Il y'a quelques mois, j'avais proposé ici un lien vers une publication sur la création de Zelda N64: les anecdotes, les travaux, l'utilisation du moteur de Mario64 pour ce Zelda, etc..etc...
Cette fois-ci, je suis tombé sur une brève sur l'intérieur de Doom3.

Petits extraits :
Que peut on retenir de cette première présentation de la technologie de Doom III ? Essentiellement le travail impressionnant effectué au niveau de l'éclairage : d'un point de vue local tout d'abord avec enfin une utilisation sérieuse de l'éclairage au pixel près (per pixel lighting), enfin d'un point de vue global avec des ombres impressionnantes. Tout ceci résulte en fait d'une nouvelle approche de John Carmack dans la conception de son moteur : l'unification du modèle d'éclairage.
Jusqu'à présent les moteurs 3D faisaient une distinction entre deux types d'éclairage : l'éclairage statique des décors et l'éclairage "dynamique" des modèles. L'éclairage statique est constitué de lightmaps, de simples textures en niveaux de gris permettant de spécifier les régions lumineuses (blanc) des régions sombres (noire) [...] Avec Doom3 désormais toutes les lumières sont traitées de la même façon, la calcul de l'éclairage a été entièrement supprimé de l'éditeur de niveaux et sera effectué en temps réel et le décor tout comme les modèles seront éclairés au pixel près, ajoutez à cela une gestion des ombres dynamiques et vous comprendrez l'étendu du travail réalisé par John Carmack
Le principe est simple : un volume d'ombre (shadow volume) est tout simplement le demi espace défini par une source lumineuse et un objet projetant une ombre, toute surface dans le volume d'ombre n'est pas affectée par l'éclairage de la source lumineuse en question.
Dés lors combiner la vitesse du Gouraud en offrant d'un éclairage au pixel près est devenu le Graal dans le domaine de la 3D temps réel et c'est désormais possible en utilisant quelques astuces et les possibilités des puces 3D récentes. L'idée consiste à précalculer les normales d'une surface, puis à les encoder dans une texture : après tout une texture 2D n'est rien d'autres qu'une fonction qui à deux scalaires u et v fait correspondre un vecteur.
La raison pour laquelle Carmack a été obligé d'écrire plusieurs versions de son Renderer est simple : OpenGL est, comme son nom l'indique, un standard ouvert gouverné par un consortium de sociétés connu sous le nom d'ARB (Architecture Review Board). Contrairement à DirectX qui est contrôlé uniquement par Microsoft, qui décide à chaque nouvelle version de l'API de ce qui y sera ajouté, c'est l'ARB (et donc l'ensemble de ses membres) qui décide des évolutions d'OpenGL. Comme vous vous en doutez, parvenir à mettre d'accord un ensemble de sociétés (dont certaines en concurrence directe) n'est pas une chose aisée !


Doom III : Behind the scenes

mardi 17 juillet 2007

[Breaking News] Metal Gear Solid au Cinéma !

Putain! J'arrive pas à y croire !
Hideo Kojima, créateur de la série culte, avait déja laissé entendre une adaptation cinématographique. On y croyait pas jusqu'à aujourd'hui . Les studios Sony viennent de nous signaler qu'enfin Metal Gear Solid sortira en film.

Toutefois, aucun réalisateur, ni de casting pour l'instant, on attend quand même Kurt Russell dans le rôle de Snake, mais Kojima souhaiterai que Viggo Mortensen le tienne.

Quant au reste, il est sur et certain qu'Hideo Kojima soit le producteur avec Michael de Luca ( producteur de blockbusters tels Ghost Rider, Blade 2, the mask...) et Harry Gregson-Williams en tant que compositeur.

Coté scénario, on peut penser que le film reprendra le récit du premier épisode sur Playstation mais rien est sur...

Autres sources:
Bon, je reviens, je viens d'en mettre partout sur mon écran ...

EDIT: Je viens d'en remettre une couche en apprenant qu'American McGee s' Alice est en production actuellement ...
Pour ceux qui suivent pas, AMGA est Alice au pays des merveilles, mais version trash et gore: du bonheur en barre

Liens en vrac

Mes petits liens en vrac :
  • Clutter Project est une libriarie pour créer rapidement des environnements riches et animés pour des interfaces graphiques en OpenGL (ES)

    Clutter currently features the following:
        * Object oriented design via GObject with a familiar GTK+ like API.
        * Scene-graph of interface elements with multiple layers, positioning in 3D space, grouping, transparency, scaling, clipping and rotation.
        * Input event handling.
        * Frame based animation engine providing path interpolation, transitions and other custom effects via Behaviours and Timelines.
        * Custom Pango renderer providing efficient internationalized text rendering.
        * Support for media playback with GStreamer, Cairo graphics rendering and GTK+ embedding are available via optional add-on libraries.
        * Language bindings for Perl, Python and Mono
        * Backend windowing system support via GLX, SDL and EGL
    Clutter is free software released under the GNU LGPL



  • VMGL appellé aussi XenGL: En gros ce projet est une implementation du support OpenGL dans une machine virtuelle XEN

    OpenGL apps running inside a Virtual Machine (VM) can use VMGL to take advantage of graphics hardware acceleration.
    VMGL can be used on VMware guests, Xen HVM domains (depending on hardware virtualization extensions) and Xen paravirtual domains, using XVnc or the virtual framebuffer. Although we haven't tested it, VMGL should work for qemu, KVM, etc. VMGL is available for X11-based guest OS's: Linux, FreeBSD and OpenSolaris. Finally, VMGL is GPU-independent: we support ATI, Nvidia and Intel GPUs.

        * Blog's post d'un gars qui a testé XenGL avec Unreal Tournament et Quake3


  • Technische Universitât Wien Publications: L'Autriche produit de bonne chose, et notamment son université technique de Vienne, de la documentation sur le pr0n3D et graphical-cumshoot de 1978 à 2007 ... pas loin de 1000 papiers disponible online ... ah le vrai plaisir viennois.


  • C'est l'histoire d'un gamecoder drogué, alcoolique et dépressif ... (skaven's blog)
    « Ben voila, c'etait ca mon métier. Passer du temps a faire des choses qui sont nécessaires mais dont on voit pas la finalité. Et c'est pourtant pour ca que j'avais voulu faire gamedevelopper. Pour que d'une journee a l'autre le monde 3D s'anime, qu'il devienne plus beau, plus drole, plus interactif en quelques heures voire quelques jours.
    Et bien NON! Le boulot de gamedevelopper, c'est chiant! »


mercredi 4 juillet 2007

Ma vie: Pourquoi le 3G ne décolle et ne décollera pas ...

Depuis 2 mois, je me retrouve dans une problèmatique : Je viens de déménager dans un appartement dans lequel je ne vais rester que 3 ou 4 mois grand max et je n'ai aucun moyen d'accéder à Internet: Tous mes voisins ont du Wifi en WPA/WPA2 (et j'arrive pas à casser accéder gratuitement à leur wifi ...), je n'ai aucune prise téléphonique, et je n'ai qu'un bloc connectique Noos.

Bien entendu, ca me tente absolument pas de prendre un contrat où on vous demande de rester pendant 12 mois (ou alors tu payes pour partir).
M'installer une prise téléphonique: pareil: contrat sur 12 mois (sachant que j'ai toujours un abonnement chez Free ADSL en cours ...)

Bref, je suis coincé.

Puis tout d'un coup, une idée : "Le 3G ?!".
En plus, depuis quelques temps, une pub SFR passe en boucle à la télévision "La Clef USB 3G, pour avoir internet partout en illimité".

Curieux, j'appelle un commercial SFR:
Commercial: « Donc, l'abonnement c'est sur 12 mois obligatoirement, c'est 25 euros les 5 Mo »
Moi: « Vous avez pas de l'illimité ? »
Commercial: « Oui, oui, c'est 70 euros les 500 Mo »
Moi: « non, non, l'offre illimité »
Commercial: « C'est celle-là même ... illimité, 500 Mo par mois pour 70 euros »
Moi: « Donc c'est de l'illimité limité à 500 Mo si je comprend bien ? »
Commercial: « Heuuu .... oui, tout à fait ».
Bien entendu, les autres offres sont exactement du même acabit.
La seule solution: une version pro spéciale: c'est 35 euros pour du vrai illimité ... mais faut être embauché dans une grosse boite qui souscrit à ce genre de contrat.

Maintenant je comprend pourquoi le 3G/UMTS ne décolle jamais: c'est soit trop cher, soit c'est limité.

Web link :

vendredi 29 juin 2007

Des Chiffres et Des Lettres: Le Jeu du Vendredi d'Aki


Aki, un ami de tout poil, m'a présenté un jeu de chiffre à-la-con-du-vendredi que j'ai bien aimé :

Aki: Calcules 24 (vingt-quatre, pas deux et quatre) avec les chiffres 1, 3, 4 et 6
En utilisant tous les chiffres mais une seule fois et en utilisant que les opérations classiques: addition, soustraction, division et multiplication.


( Précision pour ceux qui savent pas lire: ce sont les chiffres "un", "trois", "quatre" et "six" et pas "un virgule trois" )

A vous de jouer...

Hint #1 (texte caché) :
Aucun addition n'est nécessaire
Hint #2 (texte caché) :
Utiliser les chiffres à virgule

vendredi 8 juin 2007

Bind SQL: Bind DLZ, Patch Extended Tags

A une certaine époque, je m'occupais d'un Registrar français (non, ce n'est pas gandi et encore moins OVH ;-).

Pour mes besoins, je devais interfacer tout le NOC à une seule et même base de donnée: le site web, le DNS (Bind), le serveur de mail (Postfix), les VirtualHosts (Apache), les redirecteurs transparents (Apache+Mod_Proxy) et le Whoisd (codé par himself),

En gros, je ne voulais pas à me prendre la tête: si un domaine expirait (ou pas), les requètes SQL - implementées dans les différentes configurations - devaient suffire à gérer les différents services: soit à produire un résultat viable, soit à rejeter la demande, tout ceci en direct bien entendu. (pas de couche d'abstraction entre les applis, comme un soft-crontabisé générant le fichier de config Bind ou Apache)
.
Pour le DNS, je me suis basé sur un patch existant : Bind-DLZ.

Bind-DLZ permettait des interconnexions vers les différentes grandes bases de donnéees OpenSource: MySQL, PostgreSQL, (Open)LDAP ou non-free avec ODBC.

Un pur bonheur.... oui, enfin pas tout à fait, j'avais quelques petits problèmes de performance au niveau du DNS lors des "queries" classiques.
Même la plus belle des requètes n'aurait pas pu régler ce problème: il fallait se rendre à l'évidence: j'avais besoin de "tags" supplémentaires dans la configuration de Bind patché avec DLZ.

Après quelques minutes/heures, j'ai produit une serie de patch pour les différents "drivers" Bind-DLZ pour l'ajout de deux tags: le "zone_tld" tag et le "zone_domain" tag.
Le "zone_tld" s'occupait des gTLD comme .com, .net, .org, etc...
Le "zone_domain", lui, s'occupait de la partie "nom" du domaine: "sherpadown", "google", etc... par exemple.

Après test et mise en production, les latences ont disparus.

Les différents patchs et packages :
Bind DLZ - Patchs Extended-Tags
Bind DLZ
Unofficial Debian packages for Bind DLZ + Patch Extended-Tags

[Diary] GQView OpenGL ?

<Ma vie> Je suis actuellement en train de coder un pseudo GQView en OpenGL.
Pas avec autant de features, mais avec une mini-roadmap qui vaut ce qui vaut :
  • Gestion de la visualisation des images lambda (BMP, JPEG, GIF, PNG, XCF, etc...)
  • Gestion d'un rangement virtuel sans modification du file-system.
  • Gestion des positionnements images de manière simpliste: Scale, Rotate, Invert :
    S vous voulez faire une rotation de l'image, vous prenez l'image sur n'importe quel point et vous faites une rotation avec la souris de manière naturelle. Si vous voulez agrandir l'image, vous cliquez sur l'image et vous déplacez la souris vers la gauche ou la droite pour positionner le scale-range
  • Si j'ai moyen, Être capable de l'interfacer avec un Xorg Multi-Pointer et un TouchScreen.
  • Si je ne suis pas fainéant, gérer les videos : une image fixe à la Youtube pour le preview, Play/Pause: vidéo en action.
Je pars du principe que ce n'est pas un projet, c'est juste un délire du moment. </Ma vie>

PS: Quand je dis "un pseudo-GQView", j'aurais pu tout autant dire un pseudo-Kview ou autre pseudo-GThumb: ca sera du code from scratch, bien entendu

lundi 28 mai 2007

« TONIGHT !!! WE DINE IN ...

Parfois, des gens prennent des drogues et se filment ... et ca donne ca :

Référence: United 300

jeudi 24 mai 2007

O-zone, c'était pas un boys-band de roumain ça ?

... mais siiii vous savez, les roumains qui avaient tellement pas de maison qu'ils squattaient sur une aile d'avion en chantant des trucs .... des trucs de roumains, ouais.
Bah, là ... c'est pas du tout cela.

OZone, c'est aussi des gentils gens qui font plein de choses pour la 3D-luxuriante, dont notamment leur projet Hyperion, une sorte de moteur 3D, vachement bien gaulé, codé en OpenGL mais complètement propriétaire.
Enfin bon, bref, ce n'est pas d'Hypérion dont je veux parler mais des documentations accompagnant le site.

Il faut dire que ces moldaves ont sacrément bien bossé :
  • NVIDIA G80: OpenGL Programming
  • OpenGL Vertex Buffer Objects
  • Mesh Deformers
  • LUA Socket Lib et Coroutines
  • L'Art du Texturing en GLSL
  • Vertex Displacement Mapping
  • Compression des Normal-Maps
  • Eclairage en GLSL - Modèle de Phong
  • Fractales de Mandelbrot: Couleurs de l'infini
  • Filtrage d'images
  • Ambient Occlusion Lighting
  • Bump Mapping
  • Normal-maps
  • Compression de texture S3TC
  • Introduction au GLSL
  • LUA Coding
  • OpenGL et Direct3D : gouraud, mesh texturing, lighting, multitexturing, sphere mapping & stencil, DevIL, render specular, Vertex buffer objects, transparency, vertex buffer.
  • OpenGL et GLUT : fake reflexion, motion blur, terrain generator, object morphing.
  • Et le forum modalvo-croate bien entendu
  • Kiff suprème: certaines documentations ont été traduites en bon vieux françois !

    mercredi 23 mai 2007

    OpenGL et Perl sont sur un bateau

    Je suis tombé sur ce projet fort intéressant de "Binding" Perl pour OpenGL.
    Bon, vous allez me dire que ca existe déjà ... oui bah hein, faut bien remplir les colonnes du journal hein !

    Petit laius : POGL is an opensource, high-performance Perl OpenGL module that requires no compiling to create portable 3D applications.

    Le truc amusant, ce sont les benchmarks entre plusieurs technologiques :
  • C vs Perl
  • Perl vs Python
  • POGL vs SDL::OpenGL
  • Windows vs Linux
  • Toi vs La porte
  • Mario vs Luigi

  • Perl est ton ami (enfin, plutôt un ami qui squatte chez toi, dégueulasse ton canapé et te pique ta femme au final, salaud de Perl !)

    mardi 22 mai 2007

    Précis et Concis: OpenGL Texturing en 15 secondes chrono


    Pour une fois que je trouve une documentation précise et concise[M] et surtout sans faire de grande envolée lyrique (et "codique") aka "Vous connaissez ma femme? Elle est belle, hein?.

    La doc en question présente l'implémentation d'une texture 2D sur un polygone classique, rien de bien tragique: et c'est justement là que c'est kiff'.

    Voir aussi le pseudo-code qui permet de tout capter d'un coup d'oeil.

    Nate, je t'aime !

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