Dans la section "ouaah! merde! j'ai ouvert un bouquin", je vais vous présenter deux livres.

Le premier est affiché comme étant LE livre référence en OpenGL: «
OpenGL 1.2 » de
Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis et Dave Shreiner (oui, ils sont beaucoup).
Autant vous le dire de suite: si vous voulez apprendre OpenGL,
ne prenez pas ce bouquin.
Je sais qu'avec ces propos, je vais en choquer beaucoup, notamment chez les afficionados OpenGL, mais autant aller à l'essentiel.
Mon grief ne viendrait pas du contenu en lui-même - qui est plutôt consistant et bien documenté - mais plutôt sur l'
architecture même du bouquin:
il n'est pas didactique.
Pour ainsi dire, il m'est arrivé de mieux comprendre un paragraphe - en anglais - dans un autre bouquin traitant du même sujet, que dans ce livre.
En le lisant, j'ai l'impression d'avoir un "Précis & Concis" entre les mains (pour les gens qui ne connaissent pas, ce sont des mini-mini-livres sur un sujet bien particulier qui, en une ligne, décrivent quelque chose. Par exemple, pour un language de programmation, vous aurez, sur une ligne, la fonction, les arguments demandés et une courte description (avec un peu de chance, un exemple en bonus.track) ).
Son défaut est un classique dans la plupart des livres techniques: il ne démarre
pas d'un concept simple, avec des primitives basiques pour arriver petit-à-petit à un niveau complexe.
L'auteur y mélange pas mal de choses dès le début au risque de perdre le lecteur débutant en cours de route.
(J'appelle cela "
le syndrome de l'auteur technique classique", on a parfois l'impression que ces derniers essayent toujours de nous prouver quelque chose ... )
Concernant le livre en lui-même, le contenu est
assez classique, on y débute avec nos premiers polygones, les couleurs, les textures, les NURBS, etc...
(Attention, je parle que du 1.2 à 1.4, je n'ai pas été amené à découvrir la version 2.0 du livre)
Malgré tout, je trouve que ce bouquin
vieillit mal.
(j'essayerai de voir un 2.0 pour savoir si les auteurs ont essayé une nouvelle approche, mais je doute, étant donné la succession 1.2 -> 1.4 très peu changeante)
La table des matières :
- Introduction à OpenGL
- Gestion des états et dessin géométrique
- Visualisation (modélisation, transformation, cadrage, etc...)
- Les couleurs
- L'éclairage
- Le blending, lissage, fog et décalage de polygone
- Dessiner des pixels, des bitmaps, des polices et des images
- Application de texture
- Tampon d'image
- Fragmenteurs et quadriques
- Evaluateurs et NURBS
- Mode sélection et mode feedback
- Les extras ...

L'autre bouquin est
« OpenGL, SuperBible, 3rd» de Richard Jr. Wright.
Un pavé de 1173 pages qui reprend les bases et explique les techniques plus
touffues.
On part des concepts de base, on vous prévient que vous allez en baver, mais tout est fait en finesse pour que vous vous y retrouviez.
on vous présente chaque concept avec des schémas et de jolies explications; et chaque partie un peu obscure est suffisamment
détaillée pour être comprise sans difficulté.
Pour cela l'auteur utilise les fameux schémas, les principes mathématiques (voire physiques) et un peu d'humour bien placé
Pour ainsi dire, les concepts que je n'ai pas pu comprendre par le premier bouquin (voire même les documentations sur internet) sont d'une
limpidité dans ce bouquin.
Avec cela, un joli
CD tout beau, tout propre avec des samples portés sous Windows, MacOS ... et Linux. Oui, vous avez bien lu, les samples peuvent être compilés parfaitement sous Linux: ca fait plaisir à voir.
Contrairement au précédent livre, celui-ci présente les
shaders, les techniques d'
ombres (plus en détail), le
cellshading, etc...
En gros, c'est une vraie mine d'or.
Petit bémol, une perte de 3 chapitres pour parler des spécificités OpenGL sur les plateformes Windows, MacOS et Linux: ces chapitres auraient pu servir à autres choses.
Ce n'est pas dramatique, en soit, mais je pense que d'autres éléments auraient pu être mis en avant. (comme le Depth-Of-Field par exemple)
Ah oui, élément important: c'est en anglais
EDIT: Deuxième petit bémol, l'utilisation trop-trop excessive de ses propres fonctions (qu'il appelle "GLtools"), on s'y perd un peu au final...
La table des matières :
- Introduction to 3D Graphics and OpenGL
- Using OpenGL
- Drawing in space: Geometric Primitives and Buffers
- Geometric Transformations: The Pipeline
- Color, Materials and Lighting: The Basics (light, shadow, ...)
- More on colors and materials (blending, fog, accum buffer, color effect)
- Imaging with OpenGL
- Texture mapping: The basics (filtering, wrap, cartoons, mipmapping, ...)
- Texture mapping: beyond the basics (sec. color, anisotropic, texture compression, texture coordinate generation, multitexturing, texture combiners, ...)
- Curves and Surfaces (Bézier, NURBS, Tessellation, ...)
- It's All about the Pipeline: Faster geometry Throughput (vertex list, measuring performance, vertex arrays, ...)
- Interactive graphics (picking, feedback, markers, ...)
- OpenGL on Windows
- OpenGL on MacOSX
- OpenGL on Linux
- Buffer objects: it's your memory video memory, you manage it!
- Occlusion queries: why do more work than you need to ? (occlusion, bounding boxes, querying, ...)
- Depth Textures and Shadow (Light, shadow, shadow mapping, ...)
- Programmable pipeline (fixed vertex, fixed fragment, programmable vertex shaders, fixed func glue, programmable fragment shaders, shaders extensions: low & high level, ...)
- Low Level Shading (shaders, instructions, variables, I/O, queries & limits, options, ...)
- High Level Shading (shaders, variables, expressions, control flow, ...)
- Vertex shaders (lighting: diffuse, specular, improved specular; per-vertex fog, per-vertex point size, customized vertex transf., vertex blending, ...)
- Fragment shaders (color conv., image processing: blur, sharpen, dilation, erosion, edge detection; lighting diffuse and multiple, texture mapping, ...)
De mon point de vue, si l'anglais ne vous fait pas peur, prenez sans hésiter "
OpenGL SuperBible", c'est pour moi
un bon bouquin.
EDIT: Je reviens sur ma conclusion concernant le guide officiel OpenGL, il reste quand même assez pratique lorsqu'on souhaite approfondir quelques points dans certains domaines.
Je vous conseillerais, si vous avez les moyens, de prendre les deux malgré tout.
Les références :
OpenGL 1.2
Broché: 654 pages
Editeur : CampusPress (1 janvier 1999)
Collection : CampusPress référence
Langue : Français
ISBN-10: 2744008419
ISBN-13: 978-2744008412
Ref. Amazon
|
OpenGL, SuperBible, 3rd Edition
Broché: 1173 pages
Editeur : Sams;
Édition : 3rd Bk&Cdr (juin 2004)
Langue: Anglais
ISBN-10: 0672326019
ISBN-13: 978-0672326011
Ref. Amazon
|