Le petit journal du pr0n

Benjamin GIGON's blog

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dimanche 29 juin 2008

Je te love ! je te kiffe !

LÖVE is an open-source 2D game engine which uses the versatile Lua scripting language to create dynamic gaming experiences. It relies on OpenGL graphics and the SDL interface library to allow for cross-platform implementation and is an all-encompassing gaming environment for the development and enjoyment of 2D games.

vendredi 16 mai 2008

Jacques a dit !

Hideo Kojima avoue sur GameSpot:

Les équipes occidentales ont désormais de l’avance sur les développeurs japonais. Plus précisément : « Il fut un temps où l'on disait que le Japon modelait l'industrie du jeu vidéo, mais c'est tout simplement en train de devenir de l'histoire ancienne. C'est triste, mais c'est la vérité. »
Le sieur Shigeru Miyamoto avait également tenu de tels propos récemment, auprès du magazine Wired.

Si c'est Hideo qui le dit ...

Source: GameSpot (UK), InpactVirtuel (FR)

vendredi 9 mai 2008

« Valve's "Source Engine" Coming To Linux »

« There have been rumors since last year that Valve may be serious about porting Source games to Linux after Valve Software began seeking a senior software engineer with the responsibility of porting Windows-based games to the Linux platform. Valve Software has yet to officially announce Linux clients for any of its software, but at Phoronix we have received information confirming that Valve is indeed porting its very popular Source engine to the Linux platform. »

mardi 18 mars 2008

Les indiscretions: Starwars en 3D-Relief prévu pour 2011-2012 ...

Tout est dans le titre ... Les studios de Georges Lucas travaillent actuellement sur les 3 premiers épisodes des années 80 afin de les convertir en 3D-Relief.
Selon les plannings des équipes, le premier volet devrait sortir courant 2011-2012 dans tous les cinémas numériques de la planète (quoique .. avec un peu de chance ils vont en faire en 35mm...)

A vous les studios !

mercredi 12 mars 2008

« Chérie, tu peux ouvrir la valve #3, stp ! »

Nos chers amis de Valves Software (Half-Life) publient des choses intéressantes dans leurs grottes du Nord.

lundi 3 mars 2008

cat /var/log/syslog | opengl -s rendering-blah

Vu sur OpenGL.org: « Using OpenGL and Ruby, you can now view real-time data and statistics from any logfile on any server with SSH, in an intuitive and entertaining way. Some features include Real-Time, Multiple logfiles on multiple servers, Configurable layout, Multiple logfile parsers, (Apache Combined, Rails, IIS, Postfix/spamd/clamd, Nginx, Squid, PostgreSQL, PureFTPD, MySQL, TShark, qmail/vmpop3d), and Custom events »

Un visualisateur de log en OpenGL ... y'a des fous partout ! : Fudgie

Note: sur le site, vous retrouverez une vidéo de la bête... c'est marrant comme tout.

dimanche 23 décembre 2007

I (wii-ll) love Johnny Chung Lee

Johnny Chung Lee est un petit malin... non seulement de ressembler à Hiro Nakamura, c'est un mec qui a eu une #%$&* de bonne idée !
Plus que des mots, je vous laisse avec la vidéo de son projet (Si vous êtes pressé, commencez un peu avant 2:30'')

Ca me donne des idées pour des projets, tiens ...
UPDATE: Franck, à ton avis, c'est pas une grosse évolution dans le monde du relief ?

dimanche 2 décembre 2007

OpenGL over-the-web: Firefox Plugin

Alors, dans le monde, y'a des fous: Et Vlad en fait partie.

« Mais pourquoi donc mon p'tit môssieu ? »me direz-vous

C'est bien simple: Notre ami Vlad a codé un plugin Firefox pour l'implémentation de l'API OpenGL dans notre navigateur rouquin.
Le seul petit truc chiant, c'est qu'il faut Firefox 3.0 et supérieur, mais bon, c'est pas non plus extrême, d'ici 6 mois tout le monde y sera.

L'antre de Vlad: pr0n, OpenGL, Canvas3D, vazy-francky-c'est-bon et autres convivialités.

J'adore ce bout de code :
   <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
      attribute vec4 vertexPos;
      varying vec2 Z0;
      
      void main(void) {
        gl_Position = vertexPos;
        Z0 = vertexPos.xy;
      }
   </script>

mercredi 24 octobre 2007

J'adore les traductions !

Vu pendant une compilation de notre ami Francky :
[colorus@color ezOpenGL]$ make
g++ -Wall -g -D GLX_GLXEXT_PROTOTYPES -D GL_GLEXT_PROTOTYPES -D DEBUG=1 -c src/glshaders.cpp -o objs/glshaders.o -I include
src/glshaders.cpp:8: erreur: « CShaderFactory » n'est pas un type patron
src/glshaders.cpp:25: erreur: « CShaderFactory » n'est pas un patron
src/glshaders.cpp:25: embrouillé par les erreurs précédentes, abandon
make: * [objs/glshaders.o] Erreur 1
Moi aussi, après quelques verres, je suis un peu embrouillé et je m'abandonne

lundi 20 août 2007

libGLX3D 0.5

Avec le temps qu'on a (ma bonne jocelyne), ca m'a donné envie de coder deux ou trois trucs.

Dans ma besace du jour, je vous propose libGLX3D: Une librairie pour l'utilisation des fichiers X3D dans un environnement 3D.

Cette librairie s'occupera - pour l'instant - des "Transforms Tags" (Objet) et des "Viewpoints Tags" (Cameras).
Je suis partie sur la base qu'avec trois lignes, vous êtes capable de l'utiliser dans un programme OpenGL sans difficultés.

Pour faire simple, munissez-vous d'un fichier x3d valide.
Vous en trouverez soit dans le tarball, soit en utilisant Blender et le plugin x3d.
(Notez cependant un léger bug lorsque vous créez une scène from-scratch: Après avoir sauvegardé le fichier, Editez-le avec un simple éditeur et supprimez <memory> dans le tag "Head")

Pour Initialiser :
glX3D *x3d;
x3d = new glX3D(string("my.x3d"));
Cela permettra de démarrer le parsing du fichier "my.x3d";
Puis, utilisez l'appel "load()" :
x3d->load();
Cela chargera en mémoire les informations sur les objets et les caméras.
À noter que "load()" renvoie le nombre d'objet chargé :
int nbObj = x3d->load();
Vous pouvez obtenir ses mêmes informations en utilisant les variables objects et cameras
x3d->objects.size();
x3d->cameras.size();
Sitôt le chargement effectué, vous pouvez utiliser la fonction "display()" qui se chargera de générer et d'afficher les primitives :
x3d->display();
Bien entendu, cette fonction est à appeler dans le Renderer Core.

Avec une implémentation OpenGL, cela donnerait ceci :
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
camera(); // there is no gl function

// Light & Co.
GLfloat position[] = { 0, 0, 0.8, 1 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
        
glPushMatrix();
       glEnable(GL_LIGHT0);
             x3d->display();
       glDisable(GL_LIGHT0);
glPopMatrix();
        
glutSwapBuffers();

C'est aussi simple que cela.


Bien entendu, vous pouvez utiliser certaines fonctions internes :
int  getTransforms();
void createTransforms();
void createTransform(int objectid);
getTransforms charge et définie les variables internes 'objects' et 'objectsRef'. Notez que "objects" sont les coordonnés pour chaque vertex et "objectsRef" est l'index de ces mêmes coordonnés (afin de retrouver le type de polygone)

CreateTransform utilise les variables objects et ObjectsRef et appelle les différentes fonctions OpenGL pour générer le rendu. CreateTransforms appelle - pour chaque object - la fonction createTransform avec l'ID de chaque objet. (sous-entendu: vous pouvez parfaitement n'afficher que certains objets)
getViewpoints est le pendant de getTransforms, mais pour les Viewpoints (Cameras)



Download: libglx3d-0.5.tar.bz2

Dans le tarball se trouve une implémentation, appelée 3dview.
Son utilisation est simple :
./3dview <x3dfile>
Utilisez les exemples stockés dans le répertoire samples/.
Après, cela s'utilise grâce à la souris: Clic droit et déplacement de la souris pour faire des rotations, clic du milieu pour faire un zoom-in&zoom-out



Note: Cette librairie est a titre expérimentale, si vous voulez une librairie plus avancée, utilisez X3DLib

mardi 31 juillet 2007

Les joooooolies colonies de vacanceeeeeuuuu's

Merci Papa, Merci Maamaaaannn... ... *kh0f*
Pardon, je m'égare ...

En allant voir Mère-Grand, j'ai rencontré Uncle Ben's qui m'a proposé du riz complet qui-sent-bon-l'inde-du-bas-vers-les-terres-sans-OGM-et-sans-pesticides.
En discutant un peu avec lui, il m'a refilé un manuscrit, juste avant de se cacher derrière des buissons avec Alice (oui, je sais, je suis sale...)

Je vous donne l'index du manuscrit quand même :

Conception 3D : Mathématiques : Physiques : Et on ne se finit pas sur son voisin !

Raah... ces sales gosses ...

mardi 24 juillet 2007

Aziz! Lumière! : Per Pixel Lighting

Suite au post précédent, parlant de Doom3 et surtout du Per Pixel, je suis tombé sur le site de Ronald Frazier...
Ce p'tit monsieur publie quelques documentations sur l'utilisation du Per-Pixel en milieu hostile
Attention, ces liens sont piégés (et je ne déconne malheureusement pas en plus), une sorte de javascript tout baveux va vous renvoyer vers une page inconnue.
Soit vous désactivez le javascript temporairement, soit vous passez par , soit vous utilisez le mirror épuré.

Petits exemples d'output :


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