Petit rappel des faits sur le système de coordonnées utilisé en OpenGL.
Je suis parfois étonné par le nombre de documentation qui n'y consacre pas plus de temps et d'explications.
Imprimez cette image sur votre rétine:
Le plus gros problème vient de l'axe des Z (profondeur);
Nous sommes bizarrement habitués à un axe +X vers la droite, un +Y vers le haut, et un +Z vers l'avant.
Mais, dans notre situation, ce n'est pas le cas: les +Z se prolongent dans notre direction (ou derrière nous si vous préférez).

Ainsi, lorsque vous affichez un visuel, la "caméra" sera positionnée aux coordonnées {0;0;0} et regardera vers l'axe des Z négatifs, et non des Z positifs.

Pour prendre une analogie basique, si vous vous mettez debout, les objets qui se trouveront en face de vous seront sur l'axe négatif des Z (profondeur), votre dos sur l'axe positif des Z, votre bras gauche sera sur l'axe des -X, votre bras droit, sur l'axe des +X, votre tête sur l'axe des +Y et vos pieds sur l'axe des -Y (et votre tronc est à l'origine).



Si vous placez un cube en {1;1;1}, celui-ci se trouvera irrémédiablement derrière la caméra !.

Par convenance, pas mal de programmeurs changent l'orientation de la caméra: Il la pointe vers l'axe des Z positifs.
Petit inconvénient alors: l'axe des X se retrouve inversé; les X positifs pointent donc maintenant vers la gauche.

N'oubliez pas: par défaut, l'axe des Z va du positif-proche au négatif-loin.