Petit exemple de deux morceaux de code gérant la transparence et montrant l'importance de dessiner dans l'ordre: du lointain (far) vers le proche (near).
La seule différence entre les deux codes se situe au moment où l'on "dessine" le gros cube.

Dans "good_draw", le cube est dessiné en dernier (far), l'ensemble des objets dans la scène sont visibles à travers le gros cube.
Tandis que dans le "wrong_draw", le gros cube est dessiné après la sphère: elle est la seule à disparaître de la scène lorsqu'elle passe derrière le gros cube.