Shadow of the Colossus
Par Benjamin (prae) GIGON, dimanche 22 octobre 2006 à 21:38 :: OpenGL & 3D :: #10 :: rss
Une ombre est une zone sombre créée par l'apposition d'un objet opaque entre cette zone et la source de lumière.
Elle se matérialise sur une surface par une silhouette à deux dimensions.La taille de l'ombre dépend de la taille de l'objet intercalé et de sa distance à la source de lumière. Plus il est près de la source de lumière, plus la zone d'ombre sera importante, et inversement.
Pour des sources non ponctuelles, on distingue des zones d'ombre et de pénombre, avec comme caractéristique que plus la source est large et le support le l'ombre éloigné de l'objet qui masque la lumière, plus l'ombre est floue.[1]
Ceci est la théorie;
Dans la pratique 3D, les gestions des ombres sont un peu plus complexes que le simple fait d'activer un paramètre OpenGL.
La construction d'une ombre - ou des ombres s'y rattachant - demande quelques calculs supplémentaires pour obtenir quelques choses de cohérent.
De base, OpenGL n'intègre pas de gestion des "shadows", cependant plusieurs techniques permettent de simuler ces dernières.
De prime abord, il existe plusieurs méthodes comme la projection plane, le shadow mapping, les shadow volumes, etc..
Dans cette petite guerre des ombres et lumières, Tomas Akenine-Möller nous gratifie de superbes articles sur les Soft-Shadows, avec, petite cerise sur le gateau, de magnifiques code-sources développées par les amis Ulf Borgenstam et Jonas Svensson.
Afin de compléter la quinzaine des ombres, deux articles interessants de la part des équipes de NeHe (EN) sur les Shadow Volumes et de TeXel (FR), itoo.
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