Le petit journal du pr0n: l'esclave des amazones numériques (et de marc dorcel..)
Le petit journal du pr0n
Informations et actualités cinématographiques
« Chéri, j’ai un truc à te dire …
... Je couche avec le voisin de palier ... depuis 18 mois déjà .... et ton fils n'est pas le tien ... ah oui, et ta mère est décédée ce matin ».

Y'a quelques temps, j'étais tombé sur ce site, mais sans trop m'y attarder.
Finalement, après avoir pris une poignée de minute, j'ai lu quelques-uns de ses articles et j'ai trouvé cela pas mal du tout.

Les articles Les samples-softwares GeForce 8800 : Programmation OpenGL
Vertex Buffer Object (English/Français) [M]
Smart Pointer
Precompiled Header
Niveau de détail et cartes d(..)
2007
11:03
« Chéri, j’ai un truc à te dire …


… Je couche avec le voisin de palier … depuis 18 mois déjà …. et ton fils n’est pas le tien … ah oui, et ta mère est décédée ce matin ».

Y’a quelques temps, j’étais tombé sur ce site, mais sans trop m’y attarder.
Finalement, après avoir pris une poignée de minute, j’ai lu quelques-uns de ses articles et j’ai trouvé cela pas mal du tout.


Les articles Les samples-softwares
  • GeForce 8800 : Programmation OpenGL
  • Vertex Buffer Object (English/Français) [M]
  • Smart Pointer
  • Precompiled Header
  • Niveau de détail et cartes de hauteurs
  • OpenGL Shading Language[M]
  • Comparatif entre Inno Setup et NSIS
  • Utiliser les extensions OpenGL
  • Présentation de XML
  • Introduction à SDL
  • OpenGL 2.0, Samples pack
  • OpenGL 2.0, Texture rectangle with GLSL
  • OpenGL 2.0, Multitexture with GLSL
  • OpenGL 2.0, Software design with GLSL
  • OpenGL 2.0, Basic GLSL
  • OpenGL 2.0 – Fixed pipeline – Texture 3D
  • OpenGL 2.0 – Fixed pipeline – Basic
  • Base
  • G-Tuts Pack
  • A noter les « quelques » projets si rattachant, dont notamment GLM: OpenGL Mathematics, qui est une bibliothèque avec plein de stuff pour les gens chevelus.

    Mangez mes amis, c’est du breton !

    2007
    17:03
    « HappyCoding: Video et OpenGL »

    (Pour une fois que je fais pas de titre à la con … )
    Bon, je vous la fait rapidos: On fusionne SDL, SMPEG et OpenGL et on obtient un playeur MPEG en OpenGL.
    (Oui je sais, c’est très rapide …)

    2007
    16:03
    « In space, nobody can hear you cry »

    … Donc vous devez pas vous perdre.
    Pour cela – ma chère Marise – nous proposons actuellement, un maaaagnifique guide.
    Ce guide comporte 754 pages pré-imprimées, composées de caractère en encre bleue marine. (c’est incroyable Pierre!)
    Notez – ma chère Marise – ces petits numéros en bas de chaque page. (oh oui! Pierre)
    Cette nouvelle fonctionnalité permet de reprendre – et c’est cela l’astuce de cette iiiiincroyable nouveauté – ma chère Marise – de reprendre là où on s’est arrété. (ouaahh! c’est merveilleux, Pierre !)
    Mais ce n’est pas tout – Ma chère Marise – ce merveilleux produit est totalement imperméable, vous pourrez donc le lire sous la pluie, sous la douche, voire même en milieu sous-marins. (Oh! voila qui est bien utile, Pierre)

    2007
    20:03
    « Will the real Slim Shady, please stand up ! »

    http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/GLSLangSpec.Full.1.20.6.pdf http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/ http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0321334892/3dshaderscom-20?creative=327641&camp=14573&link_code=as1 http://85.152.40.5/index.php?option=com_content&task=view&id=24&Itemid=26 http://85.152.40.5/index.php?option=com_content&task=view&id=23&Itemid=26 http://www.shadertech.com/articles/ http://www.supinfo-projects.com/fr/2003/shaders_opengl/

    2007
    01:02
    Chérie! Chérie … je crois que j’en ai mis partout :-(

    Emil Persson est un canadien qui a du poil, Ooooh oui! beaucoup de poil.
    Cet homme s’est fait un petit website qui possède -quelques- articles et codes sources …
    Franchement, si j’étais pas si chiant, je le classerais dans la catégorie « Best site -avec-des-poils-autours- 2007″

    Juste pour vous faire un peu pleurer, quelques codes sources (OpenGL et .. malheureusement … DirectX) a trouver dans ces pages : Humus fait de la 3D HidahiDahooooo!



    Domino
    Ambient aperture lighting
    Volumetric Fogging 2
    Dynamic lightmapping
    – High Quality Texture Compression
    Dynamic branching 3
    Hair
    Infinite Terrain II

    Selective supersampling
    GameEngine2
    high dynamic range
    Alpha to coverage
    HSRBench
    AntiAlias
    Cel-shading
    Metaballs

    Depth of field II
    Light trail
    Soft shadows II
    Raytraced shadows
    Instancing
    Soft shadows
    Dynamic branching
    3Dc texture compression format
    Fire2
    Volume Lightmapping
    Flag
    Cloth
    Portals
    Water
    Sketch
    Transparent shadowmapping
    Self shadowing bumpmapping
    Chess (mini-game)
    VolumetricLighting II
    Detail Preserving Simplification

    Glow (luv!)
    Phong illumination
    Soft coronas (Halo de lumière)
    Volumetric lighting
    Shadows that rocks

    StencilShadows
    Spectragon
    EMBM
    Dynamic volumetric lighting
    Motion blur (aka « Cinematic Effect »)
    Shadows in fog
    Phong
    Volumetric fogging
    Dither
    Laplace

    Shadows that don’t suck
    Sea
    Shadowed particles
    Perpixel spotlights
    Particle system
    Refractions and reflections














    (Listing du 20 février 2007)


    2007
    16:02
    [Quick Time Posting] Mention assez bien, M. Porquet

    Parfois, au détour d’un site, je tombe sur des mémoires qui valent le coup d’oeil…

    2007
    17:02
    « Robert, tu trouves pas Sean se la joue un peu depuis quelques temps ? »


    Monan! Sean teste juste l’interface graphique de SkyNet avant sa mis-en-prod’ le mois prochain :

    Chromium :: A system for interactive rendering on clusters of workstations

    Sacré Sean, toujours le dernier mot pour rire …

    2007
    13:02
    Marty ! J’ai trouvé le convecteur temporel !




    La liste des publications :
    Année 2007
    A sketch-based interface for clothing virtual characters
    On Exact Error Bounds for View-Dependent Simplification
    Simulation Photoréaliste de l’éclairage en Synthèse d’Images
    Année 2006
    A dynamic drawing algorithm for interactive painterly rendering
    A Surface Reconstruction Method Using Global Graph Cut Optimization
    Accurate Detection of Symmetries in 3D Shapes
    Accurate Specular Reflections in Real-Time
    Fast Precomputed Ambient Occlusion for Proximity Shadows
    Fast Scene Voxelization and Applications
    Fast Scene Voxelization Revisited
    Informatique graphique et rendu
    Interactive hatching and stippling by example
    Interactive watercolor rendering with temporal coherence and abstraction
    Maintenance de la visibilité d’un point de vue mobile, et applications
    Plaquage omnidirectionnel de textures provenant de séquences vidéo
    Plausible Image Based Soft Shadows Using Occlusion Textures
    Realistic Water Volumes in Real-Time
    Rendering Geometry with Relief Textures
    Rendu Peinture, Interactif et Controlable, de Scènes 3D
    Representation and acquisition models for expressive rendering
    Soft Shadow Maps: Efficient Sampling of Light Source Visibility
    Stroke Pattern Analysis and Synthesis
    Un Système Interactif et Controlable de Peinture pour l’Animation 3D
    Wavelet Radiance Transport for Interactive Indirect Lighting
    X-Toon: An extended toon shader
    Année 2005
    A Frequency Analysis of Light Transport
    A Survey on Participating Media Rendering Techniques
    Accurately Detecting Symmetries of 3D Shapes
    Geometric Clustering for Line Drawing Simplification
    Geometric Clustering for Line Drawing Simplification
    Insertion temps réel d’un animateur dans un monde virtuel
    Interactive Mediated Reality
    Le style dans le rendu non-photoréaliste de dessins au trait à partir de scènes 3D : une approche programmable
    Maintaining visibility information of planar point sets with a moving viewpoint
    N-Buffers for efficient depth map query
    Omnidirectional texturing of human actors from multiple view video sequences
    Posture-movement co-ordination when reaching in immersive visual virtual environment
    Progressive Surface Reconstruction from Images Using a Local Prior
    Réflexions spéculaires en temps réel sur des surfaces lisses
    Soft Shadow Maps: Efficient Sampling of Light Source Visibility
    Soft Shadow Volumes for Ray Tracing
    Texture Sprites: Texture Elements Splatted on Surfaces
    ZP+: correct Z-pass stencil shadows
    Année 2004
    A Real-Time System for Full Body Interaction with Virtual Worlds
    A Surface Reconstruction Method Using Global Graph Cut Optimization
    All-Purpose Texture Sprites
    Capture of Hair Geometry from Multiple Images
    Combining Higher-Order Wavelets and Discontinuity Meshing: a Compact Representation for Radiosity
    Content based access for a massive database of human observation video
    Density Measure for Line-Drawing Simplification
    Environnement de réalité augmentée 3D coopératif : approche colocalisée sur table
    Extraction of Three-dimensional Information from Images — Application to Computer Graphics
    Flash Photography Enhancement via Intrinsic Relighting
    Graphics Gems Revisited
    Interactive Modeling of Mushrooms
    MobiNet: a pedagogic platform for Computer Science, Maths and Physics (How to make students love Maths by programming video games)
    Monte-Carlo collision detection
    Non-Realistic Haptic Feedback for Virtual Sculpture
    Organisation automatique de scenes 3D
    Procedural Modeling of Cracks and Fractures
    Programmable Style for NPR Line Drawing
    Robust Carving for Non-Lambertian Objects
    Simplification et abstraction de dessins au trait
    Sketching garments for virtual characters
    Space-Time Hierarchical Radiosity with Clustering and Higher-Order Wavelets
    Surface Reconstruction by Propagating 3D Stereo Data in Multiple 2D Images
    Année 2003
    A Physically-Based Particle Model of Emergent Crowd Behaviors
    A Procedural Approach to Style for NPR Line Drawing from 3D models
    A Radiance Model for Predicting Radio Wave Propagation in Irregular Dense Urban Areas
    A survey of Real-Time Soft Shadows Algorithms
    A survey of Real-Time Soft Shadows Algorithms
    A Volumetric Reconstruction Method from Multiple Calibrated Views using Global Graph Cut Optimization
    An Efficient Instantiation Algorithm for Simulating Radiant Energy Transfer in Plant Models
    Automatic cell-and-portal decomposition
    Billboard Clouds for Extreme Model Simplification
    Dynamic Canvas for Immersive Non-Photorealistic Walkthroughs
    Erosion Based Visibility Preprocessing
    Evaluating On-line Control of Goal Directed Arm Mouvement While Standing in Virtual Visual Environment
    HYEMALIS: Un Simulateur d’Images de Paysages Tridimensionnels Complexes
    Implicit Modelling Using Subdivision-curves
    Instant Architecture
    Interactive Mediated Reality
    Lightweight Face Relighting
    Optimisation à base de flot de graphe pour l’acquisition d’informations 3D à partir de séquences d’images
    Real-Time Capture, Reconstruction and Insertion into Virtual World of Human Actors
    Réalité Augmentée et Environnement Collaboratif : Un Tour d’Horizon
    Robust acquisition of 3D informations from short image sequences
    Study of Volumetric Methods for Face Reconstruction
    Virtual immersion in the ancient Greek city of Argos
    Volumetric Cell-and-Portal Generation
    Année 2002
    A Simple Kinetic Visibility Polygon
    Access 2002 – Gérer ses bases de données
    Billboard Clouds
    De l’analyse à la conception d’algorithmes pour une radiosité hiérarchique efficace
    Evaluating on-line control of goal-directed arm movement while standing in virtual visual environment
    Hierarchical Pattern Mapping
    Image-Based Hair Capture by Inverse Lighting
    MARE : Multiuser Augmented Reality Environment on real table setup
    Modelisation de cheveux a partir d’images par analyse de l’eclairage
    Optimisation à base de flot de graphe pour l’acquisition d’informations 3D à partir de séquences d’images
    Pré-traitement de grosses bases de données pour la visualisation interactive
    Resolution Adaptive Volume Sculpting
    Robust Acquisition of 3D Informations from Short Image Sequences
    Sculpture Virtuelle
    SpinCAS: a step towards Virtual Collaborative Sculpting
    Street Generation for City Modelling
    Synthèse d’images géographiques
    Année 2001
    A graph process for easy design of refiners in hierarchical radiosity
    A physiological Plant Growth Simulation Engine Based on Accurate Radiant Energy Transfer
    Augmented Reality Collaborative Environment:Calibration & Interactive Scene Editing
    Construction of an Open Geometry Server for Client-Server Virtual Environments
    Contrôle automatique de qualité pour l’éclairage global
    Dynamic Real-Time Deformations using Space and Time Adaptive Sampling
    Environnement de Réalité Augmentée Collaboratif : Manipulation d’Objets Réels et Virtuels
    Incremental Updates for Rapid Glossy Global Illumination
    Instant Visibility
    Modélisation de cheveux à partir d’images par étude des variations d’apparence en fonction des conditions d’éclairage
    Point-Based Impostors for Real-Time Visualization
    Simulation globale de l’éclairage pour des séquences animées prenant en compte la cohérence temporelle
    Space-Time Hierarchical Radiosity with Clustering and Higher-Order Wavelets
    Subdivision Curve Primitives: a New Solution for Interactive Implicit Modeling
    Surface Aging by Impacts
    Année 2000
    A novel approach makes higher order wavelets really efficient for radiosity
    Acceleration of Monte Carlo Path Tracing in General Environments
    Adaptive Simulation of Soft Bodies in Real-Time
    Animation multirésolution d’objets déformables en temps-réel, Application à la simulation chirurgicale
    Conservative Visibility Preprocessing Using Extended Projections
    Conservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion
    Efficient Glossy Global Illumination with Interactive Viewing
    Efficient Parallel Refinement for Hierarchical Radiosity on a DSM computer
    Fast Global Illumination Including Specular Effects
    General calculations using graphics hardware, with application to interactive caustics
    Hierarchical Instantiation for Radiosity
    Interactive Animation of Cloth-like Objects in Virtual Reality
    Interactive Virtual Relighting of Real Scenes
    Low-Cost Photometric Calibration for Interactive Relighting
    Practical Volumetric Sculpting
    Radiosité hiérarchique spatiale et temporelle
    Simulation rapide de l’éclairage global
    Texture-Based Visibility for Efficient Lighting Simulation
    Using Graphics Hardware to Speed-up Visibility Queries
    Virtual Sculpture with Haptic Feedback
    Wavelet Radiosity on Arbitrary Planar Surfaces
    Année 1999
    A Practical Analysis of Clustering Strategies for Hierarchical Radiosity
    A qui (et a quoi) peut servir la radiosité ?
    Accurate Scene Display by Using Visibility Maps
    Animating Lava Flows
    Animation multirésolution interactive d’objets déformable
    Collaborative animation over the network
    Computer Animation of Human Walking: a Survey
    Controlling Memory Consumption of Hierarchical Radiosity with Clustering
    Du Rendu de Haute Qualité à l’interactivité
    Efficient Glossy Global Illumination with Interactive Viewing
    Fast and Accurate Hierarchical Radiosity Using Global Visibility
    Generation of Walk Transient Trajectories for a Biped Robot
    Interactive multiresolution animation of deformable models
    Interactive Rendering using the Render Cache
    Interactive Virtual Relighting and Remodeling of Real Scenes
    Interactive Virtual Relighting and Remodeling of Real Scenes
    Interactive Virtual Relighting and Remodeling of Real Scenes
    Multi-layered Impostors for Accelerated Rendering
    Practical Volumetric Sculpting
    Ré-éclairage et remodélisation interactifs des scènes réelles pour la Réalite Augmentée
    Rendering a complex world
    Sculpture virtuelle
    Sensor Modeling for a Walking Robot Simulation
    Simulation graphique d’un robot bipède dans un environnement structuré
    Space-Time Hierarchical Radiosity
    Structure arborescente pour le raffinement progressif en radiosité hiérarchique
    Virtual Sculpture
    Visibilité tridimensionnelle : Etude analytique et applications
    Will Anyone Really Use Radiosity?
    Année 1998
    A Beam Tracing with Precise Antialiasing for Polyhedral Scenes
    A Light Hierarchy for Fast Rendering of Scenes with Many Lights
    An Exhaustive Error-Bounding Algorithm for Hierarchical Radiosity
    Automatic Calculation of Soft Shadow Textures for Fast, High Quality Radiosity
    Dualizing Scene Reconstruction Algorithms
    ECHO & NarSYS – An accoustic modeler and sound renderer
    Fast Calculation of Soft Shadow Textures Using Convolution
    Fast rendering of sound occlusion and diffraction effects for virtual acoustic environments
    Hierarchical generation of unstructured meshes over free-form polyhedra
    Interactive Modification of Real and Virtual Lights forAugmented Reality
    Interactive Virtual Relighting of Real Scenes
    Lancer de Faisceaux en Synthèse d’Images
    Polyhedron partitioning dedicated to a hierarchical meshing technique
    Représentations hiérarchiques de la visibilité pour le contrôle de l’erreur en simulation de l’éclairage
    Simulating Landslides for Natural Disaster Prevention
    Simulation de champs sonores de haute qualité pour des applications graphiques interactives
    The Visibility Skeleton
    Une synthèse des variantes du lancer de rayons et du lancer de faisceaux
    Visibility Driven Hierarchical Radiosity
    Année 1997
    A general model for the simulation of room acoustics based on hierarchical radiosity
    A million pixels, a million polygons: which is heavier?
    Algorithms for Computing Intersection and Union of Toleranced Polygons With Applications
    An exhaustive Error Bounding Algorithm for Hierarchical Radiosity
    Bucket-like space partitioning data structures with applications to ray-tracing
    Calculs de visibilité dans un environnement polygonal 2D
    Combinatorial properties of one-dimensional arrangements
    Dynamic analysis of human walking
    Dynamic visibility in polygonal scenes with the visibility complex
    Efficient Impostor Manipulation for Real-Time Visualization of Urban Scenery
    Global Illumination Techniques for the Simulation of Participating Media
    Hierarchical Lighting Simulation for Outdoor Scenes
    Interactive Common Illumination for Computer Augmented Reality
    Interactive High-Quality Soft Shadows in Scenes with Moving Objects
    Interactive Update of Global Illumination Using A Line-Space Hierarchy
    Modeling fractal shapes using generalizations of IFS techniques
    Modélisation et Animation de Matériaux Hautement Déformables en Synthèse d’Images
    On the influence of variational parameters on the relative position of two parts with applications to assembly planning
    Plateforme d’expérimentation pour la modélisation par surfaces implicites
    Radiosité dynamique 2D et complexe de visibilité
    Set manipulations of fractal objects using matrices of IFS
    Soundtracks for Computer Animation : Sound Rendering in Dynamic Environments with Occlusions
    Structures de Données Hiérarchiques Non Recursives et Problèmes de Proximité
    The 3D Visibility Complex: a unified data-structure for global visibility of scenes of polygons and smooth objects
    The Visibility Skeleton: A Powerful and Multi-Purpose Global Visibility Tool
    Walking in the visibility complex with applications to visibility polygons and dynamic visibility
    Année 1996
    Accurate Error Bounds for Multi-Resolution Visibility
    Accurate Visibility and Meshing Calculations for Hierarchical Radiosity
    Algorithme incrémental de mise à jour du maillage de discontinuité pour les environnements dynamiques
    Calcul efficace de facteurs de forme 2D applicable aux environnements dynamiques
    Caractérisation Multi-échelles de la Visibilité pour les Calculs de Radiosité
    Dealing with degeneracies and numerical imprecisions when computing visibility graphs
    Extension du modèle IFS pour une géométrie fractale constructive
    Le Contrôle de l’Erreur dans la Méthode de Radiosité Hiérarchique
    Modélisation d’objets déformables avec un système de particules orientées
    Physically Based Deformations Constrained in Displacements and Volume
    Radiosity for dynamic scenes in flatland with the visibility complex
    Rendering CSG scenes with general antialiasing
    Structured Penumbral Irradiance Computation
    The 3D Visibility Complex, a new approach to the problems of accurate visibility
    Using the visibility complex for radiosity computation
    Vector Field Based Texture Mapping of Animated Implicit Objects
    Année 1995
    A Clustering Algorithm for Radiance Calculation In General Environments
    A New Set of Tools to Describe and Tune Trajectories
    A Unified Hierarchical Algorithm for Global Illumination with Scattering Volumes and Object Clusters
    Accurate Computation of the Radiosity Gradient with Constant and Linear Emitters
    Animation par modèles générateurs : Contrôle du mouvement
    Calcul efficace de facteurs de forme 2d applicable aux environnements dynamiques.
    Caractérisation multi-échelles de la visibilité pour les calculs de radiosité
    Combining Physically-Based Simulation of Colliding Objects with Trajectory Control
    Constructive Fractal Geometry : constructive approach to fractal modeling using language operations
    Feature-based Control of Visibility Error: A Multi-Resolution Clustering Algorithm for Global Illumination
    Filtering, Clustering and Hierarchy Construction: a New Solution for Ray Tracing Very Complex Environments
    Guided Optimization for Balanced Locomotion
    Hierarchical Solution Techniques for Realistic Rendering
    Implicit Patches: An Optimized and Powerful Ray Intersection Algorithm for Implicit Surfaces
    Introduction to Modelling and Animation Using Implicit Surfaces
    Modélisation d’objets déformables avec un système de particules orientées
    Oriented Particles: A Tool for Shape Memory Objects Modelling
    Topologically sweeping the visibility complex of polygonal scenes
    Année 1994
    A Fast Shadow Algorithm for Area Light Sources Using Backprojection
    An Efficient Progressive Refinement Strategy for Hierarchical Radiosity
    Clustering, Volume Scattering for Hierarchical Radiosity Calculations
    Displacement constraints for interactive modeling and animation of articulated structures
    Dynamic Animation of Deformable Bodies
    Fabule: Un environnement de recherche pour l’animation et la simulation
    Modélisation d’objets déformables avec un système de particules orientées.
    Radiosity and Global Illumination
    Simplifying the Representation of Radiance from Multiple Emitters
    Année 1993
    Accurate, Consistent Reconstruction of Illumination Functions Using Structured Sampling
    Construction of fractales using formal languages and matrices of attractors
    Année 1991-1989
    A Comprehensive Physical Model for Light Reflection
    A Global Illumination Solution for General Reflectance Distributions
    Design and Simulation of Opera Lighting and Projection Effects
    A General Two-Pass Method Integrating Specular and Diffuse Reflection

    2007
    15:02
    « Mets-toi sur un pied et bouge le bras droit en cadence »



    Loïc Dachary me surprendra toujours.
    Voila que je le retrouve dans un projet open source touchant le milieu de la 3D-en-fondu-enchainé-et-éclair-magique.
    Le projet, que je suivais de (très ?) loin depuis quelques temps, mérite quand même son importance.


    Cal3D est une bibliothèque pour l’animation de personnage en 3D,
    en utilisant le principe de squelette
    .
    (très utile quand on veut intégrer des personnages en mouvement dans son jeu ou environnement)



    Le projet semblait abandonné, le site ressemblait à une maison en ruine.
    J’avais donc rangé le lien dans un coin de mon bookmark…

    Mais voilà, 2007 est là, et la bibliothèque Cal3D refait son entrée avec son habit de lumière.

    Au menu ce soir, plein de bonnes choses :

    - Fixbug et tout le tralala habituel (voir commit).
    Des vidéos de présentation.
    Une petite démo interactive.
    Plein de stuffs convis.
    Des packages binaires prêt-à-l’emploi pour Linux (Debian, Ubuntu, Fedora, …).

    – De la documentation à gogo :
        – Creating Cal3D Characters with 3D Studio MAX.
        – Le bien connu guide-utilisateurs.
        – Et l’illustre documentation sur l’API.


    Bon, je sens que je vais faire une petite partie d’osselet !


    Articles annexes:
        – GPWiki: OpenGL-Basic Bones System [M]
        – MD2 Format: Quake2 Mods
        – Blender: Make Armature

    2007
    05:01
    « Monsieur Mallory ! Nous sommes dans une nouvelle dimension ! »

    Petit rappel des faits sur le système de coordonnées utilisé en OpenGL.
    Je suis parfois étonné par le nombre de documentation qui n’y consacre pas plus de temps et d’explications.
    Imprimez cette image sur votre rétine:

    Le plus gros problème vient de l’axe des Z (profondeur);
    Nous sommes bizarrement habitués à un axe +X vers la droite, un +Y vers le haut, et un +Z vers l’avant.
    Mais, dans notre situation, ce n’est pas le cas: les +Z se prolongent dans notre direction (ou derrière nous si vous préférez).

    Ainsi, lorsque vous affichez un visuel, la « caméra » sera positionnée aux coordonnées {0;0;0} et regardera vers l’axe des Z négatifs, et non des Z positifs.

    Pour prendre une analogie basique, si vous vous mettez debout, les objets qui se trouveront en face de vous seront sur l’axe négatif des Z (profondeur), votre dos sur l’axe positif des Z, votre bras gauche sera sur l’axe des -X, votre bras droit, sur l’axe des +X, votre tête sur l’axe des +Y et vos pieds sur l’axe des -Y (et votre tronc est à l’origine).




    Si vous placez un cube en {1;1;1}, celui-ci se trouvera irrémédiablement derrière la caméra !.

    Par convenance, pas mal de programmeurs changent l’orientation de la caméra: Il la pointe vers l’axe des Z positifs.
    Petit inconvénient alors: l’axe des X se retrouve inversé; les X positifs pointent donc maintenant vers la gauche.

    N’oubliez pas: par défaut, l’axe des Z va du positif-proche au négatif-loin.

    Allons dans le passé Revenons dans le futur