Le petit journal du pr0n: l'esclave des amazones numériques (et de marc dorcel..)
Le petit journal du pr0n
Informations et actualités cinématographiques
BehaveRT, le framework C++ pour titiller ton GPU
Un peu de technique, une petite librairie BehaveRT pour faire l'amour avec du GPU.

BehaveRT is a framework (C++ library) that allows to create real-time massive simulations of behavioral models on Graphics Processing Unit (GPU). "RT" stands for Real-Time.
Petite vidéo de la bête en action:

(..)
2010
21:09
BehaveRT, le framework C++ pour titiller ton GPU

Un peu de technique, une petite librairie BehaveRT pour faire l’amour avec du GPU.


BehaveRT is a framework (C++ library) that allows to create real-time massive simulations of behavioral models on Graphics Processing Unit (GPU). « RT » stands for Real-Time.


Petite vidéo de la bête en action:

2010
15:01
Aziz! Lumière!

Ca faisait longtemps que j’avais pas fait un post sur la 3D et ses petites succubes.
Je vous présente Kevin Beason (et non Kevin Bacon) qui fait des trucs bizarres dans sa tête: de l’illumination globale en 99 lignes de C++.
C’est un fou ce Kevin Beason…

2009
13:07
Stretching 2.0

Sur le blog de Skaven, un petit billet sur les Techniques d’optimisations GPU. Intéressant.

2009
16:05
Bouge ton corps !

Parce que j’ai jamais vraiment quitté tout ce qui est relatif à la 3D et au pr0n de masse, voici une recherche sur les contrôles de mouvement pour les « balances » :

We demonstrate a real-time simulation system capable of automatically balancing a standing character, while at the same time tracking a reference motion and responding to external perturbations.

Enjoy: Momentum Control for Balance et la vidéo

(Merci à madprog)

2009
02:04
Quater .. quoi ? … je connais que Quaterman

Íñigo Quílez fait que des bétises sur Internet. Il publie des trucs anti-HADOPI comme « Fourier Serie », « Lighting per Vertex », et autres « Thinking with Quaternions ».

Si c’est pas de la perversion ça, alors je m’y connais pas !


— Nombre d’articles [50] –

Useful maths

fourier series
working with ellipses
patched sphere
sphere visibility
sphere ambient occlusion
thinking with quaternions
on fm synthesis
introduction to the mandelbrot set
inspections on mandelbrot sets

Lighting

per vertex ao
simple global ilumination
screen space ambient occlusion
on ambient occlusion

Fractals rendering algorithms

budhabrot fractals
ifs fractals
lyapunov fractals
distance rendering for fractals
3d julia set fractals
3d orbit traps for fractals
experimental 3d fractals
* geometric traps for fractals
* perlin traps for fractals
* bitmaps traps for fractals
* fractal traps for fractals

Rendering techniques

* raymarching distance fields
terrain marching
modern raytracing
simple point clouds
simple voxel
* introduction to raytracing
volumetric sort

Simple effects

2d dynamic clouds
cellular effect
feedback effect
simple gpu raytracing
plane deformations
the game of life

Procedural content and compression

more perlin noise
* tricks for mesh compression
* simple 3d perlin noise
popcorn images
icon images
* introduction to procedural graphics
* introduction to procedural terrains
introduction to 3d models storage

Coding tricks

improved bilinear filtering in the GPU
compiling small
float and random
begining with sse coding
how to rener a cube in qbasic
clever normalization of a mesh

Si vous n’avez pas peur de rencontrer des gens louches à 2h du matin dans une rue de Saint Denis, alors allez ici : Le cabaret de Inigo ou alors Le tripot de Inigo

2009
01:04
SoumissionGL

Tout d’abord, regardez cette vidéo:


Elle est belle ma femme, hein ?

Et si je vous disais maintenant que le résultat provient d’une Demo (dans le sens DemoMaker, DemoScene), que c’est entièrement fait sous OpenGL / Shader avec des calculs procéduraux et – tenez-vous bien – le tout tient dans 4 minuscules Kilo-octets. Oui, 4Ko.

Là, je dis, Soumission.

DemoScene::PouetNet:: Elevated_by_Rgba_&_TBC

UPDATE: La même chose (sous 180 Kb) RealTime: FR-041: Debris by Farbrausch

2009
14:03
Ca faisait longtemps, dit-donc !

Effervescente dans le monde de la 3D, du Gaming, de la programmation:

Résumé: Khronos Group sort sa version 3.1 d’OpenGL et la version 1.4 d’OpenGL-Shader (GLSL).

Résumé: Nouveau devkit PS3 moins cher (1.700 euros) avec «un outil de compilation au nom de « SNX PPU Toolchain for PlayStation 3″ (SNC) » et « la dernière version du moteur PhyreEngine » et plein d’autres stuffs.

2009
12:03
Carmack est un gens bien !

Docteur John Evil Carmack, papa de Doom, Quake & co., travaille dans son laboratoire maléfique sur des projets iPhone. Il tente actuellement de croiser Quake3 avec un SteveJobs en cage … a priori, ca « rentre »…

Sinon, pour rester sérieux, John – Evil – Carmack vient de mettre à disposition sous licence GPL (donc Open source), le portage de Wolfenstein3D sur iPhone: Click here to enlarge your iPhone.

Dr. John – Evil – Carmack est beau !

UPDATE: ah oui, et il parle ici de truc bizarre … OpenGL, function, Drawkekchose, je comprends rien …

2009
23:01
Glitch ?

Epic failures in the game development field: I Get Your Fail.

2008
01:08
Le Multi Plateforme, c’est le MacDo de la programmation

En lisant cette news, j’en viens à me dire que la PS3 semble inférieure à la XBOX360 parce que les studios de développement veulent absolument faire du multi-plateforme, et donc niveler leur core par le bas.

C’est ce qui semble ressortir de l’interview de John Carmack: « Oui OK, OK, la PS3 pourrait powner, mais bon, c’est tellement dur de comprendre toutes les specificités de la plateforme CELL que franchement… on a autre chose à faire … ».

Cette partie semble me donner raison:

« Mais surtout, je cite, « (John Carmack) il est beaucoup, beaucoup plus facile de faire fonctionner quelque [chose] correctement sur X360[*1] que sur PS3« . C’est pourquoi, si en théorie les CPU de la PS3 sont plus puissants que ceux de la X360, en pratique il est impossible d’en tirer partie. Carmack est catégorique : du point de vue d’un développeur, la X360 est largement supérieure à la PS3. »

En tant que dev, je le décrypte ce paragraphe comme-ci: « Il est plus facile et rapide de développer un cube qui tourne en faisant D3DMatrixRotationYawPitchRollFlanBlahTourneSurtoiMeme() et d’avoir un FPS de 12 que de rajouter 10 lignes de plus sous OpenGL et qui tourne à 100 FPS… »

Il faut avouer que Sony fait à chaque fois un pari audacieux: celui d’avoir probablement une architecture complexe mais qui possède une grosse capacité cachée (dans la limite du raisonnable) si on prend le temps de faire un peu de recherche (et en proposant une API très dur pour les développeurs).

Alors que Microsoft, avec son DirectX/Direct3D moisi (je sais, je suis pas crédible), offre juste dans la balance une solution multi-plateforme opérationnelle (dans le sens: où y’a le plus de consommateur). Même si OpenGL est multi-plateforme, on le retrouve que dans … la Wii, la DS, la PSP, la PS3 … ah ouais … ca fait du monde quand même.

Mais bon, face à un Microsoft qui pose ses 30kg de barbaque monté sur burnes sur la table des négociations (c’est à dire tout l’univers PC), la plupart des éditeurs disent « alleliuah à Direct3D ». Une véritable connerie qui, si tous les constructeurs se mettaient à D3D, les enchaineraient à long terme.

Ca me ferait rire si un jour Nintendo, Sony, Microsoft et Sega se mettaient autour d’une table pour faire une console commune (ouais, et on utilise OpenGL, faut pas déconner)

Note1: John a oublié rapidement que pour son Quake 1 (cela nous rajeunit pas), il avait tester OpenGL versus Direct3D … et trouvait plus clean l’API OpenGL … bon, tout progresse, même l’API Direct3D, mais va falloir qu’il arrête son délire sur s’il veut développer sur l’iPhone.

Allons dans le passé Revenons dans le futur