Le petit journal du pr0n: l'esclave des amazones numériques (et de marc dorcel..)
Le petit journal du pr0n
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Les joooooolies colonies de vacanceeeeeuuuu’s
Merci Papa, Merci Maamaaaannn... ... *kh0f*
Pardon, je m'égare ...

En allant voir Mère-Grand, j'ai rencontré Uncle Ben's qui m'a proposé du riz complet qui-sent-bon-l'inde-du-bas-vers-les-terres-sans-OGM-et-sans-pesticides.
En discutant un peu avec lui, il m'a refilé un manuscrit, juste avant de se cacher derrière des buissons avec Alice (oui, je sais, je suis sale...)

Je vous donne l'index du manuscrit quand même :

Conception 3D : Comprendre la 3D : le filtrage des textures Comprendre la 3D : Truform et High Order Surfaces Compren(..)
2007
12:07
Les joooooolies colonies de vacanceeeeeuuuu’s

Merci Papa, Merci Maamaaaannn… … *kh0f*
Pardon, je m’égare …

En allant voir Mère-Grand, j’ai rencontré Uncle Ben’s qui m’a proposé du riz complet qui-sent-bon-l’inde-du-bas-vers-les-terres-sans-OGM-et-sans-pesticides.
En discutant un peu avec lui, il m’a refilé un manuscrit, juste avant de se cacher derrière des buissons avec Alice (oui, je sais, je suis sale…)

Je vous donne l’index du manuscrit quand même :

Conception 3D :

Mathématiques :

Physiques :

Et on ne se finit pas sur son voisin !

Raah… ces sales gosses …

2007
16:07
Aziz! Lumière! : Per Pixel Lighting

Suite au post précédent, parlant de Doom3 et surtout du Per Pixel, je suis tombé sur le site de Ronald Frazier…
Ce p’tit monsieur publie quelques documentations sur l’utilisation du Per-Pixel en milieu hostile

Attention, ces liens sont piégés (et je ne déconne malheureusement pas en plus), une sorte de javascript tout baveux va vous renvoyer vers une page inconnue.
Soit vous désactivez le javascript temporairement, soit vous passez par , soit vous utilisez le mirror épuré.

Petits exemples d’output :


2007
15:07
Le dépeçage d’un jeu: Doom3

Il y’a quelques mois, j’avais proposé ici un lien vers une publication sur la création de Zelda N64: les anecdotes, les travaux, l’utilisation du moteur de Mario64 pour ce Zelda, etc..etc…
Cette fois-ci, je suis tombé sur une brève sur l’intérieur de Doom3.

Petits extraits :

Que peut on retenir de cette première présentation de la technologie de Doom III ? Essentiellement le travail impressionnant effectué au niveau de l’éclairage : d’un point de vue local tout d’abord avec enfin une utilisation sérieuse de l’éclairage au pixel près (per pixel lighting), enfin d’un point de vue global avec des ombres impressionnantes. Tout ceci résulte en fait d’une nouvelle approche de John Carmack dans la conception de son moteur : l’unification du modèle d’éclairage.

Jusqu’à présent les moteurs 3D faisaient une distinction entre deux types d’éclairage : l’éclairage statique des décors et l’éclairage « dynamique » des modèles. L’éclairage statique est constitué de lightmaps, de simples textures en niveaux de gris permettant de spécifier les régions lumineuses (blanc) des régions sombres (noire) [...] Avec Doom3 désormais toutes les lumières sont traitées de la même façon, la calcul de l’éclairage a été entièrement supprimé de l’éditeur de niveaux et sera effectué en temps réel et le décor tout comme les modèles seront éclairés au pixel près, ajoutez à cela une gestion des ombres dynamiques et vous comprendrez l’étendu du travail réalisé par John Carmack

Le principe est simple : un volume d’ombre (shadow volume) est tout simplement le demi espace défini par une source lumineuse et un objet projetant une ombre, toute surface dans le volume d’ombre n’est pas affectée par l’éclairage de la source lumineuse en question.

Dés lors combiner la vitesse du Gouraud en offrant d’un éclairage au pixel près est devenu le Graal dans le domaine de la 3D temps réel et c’est désormais possible en utilisant quelques astuces et les possibilités des puces 3D récentes. L’idée consiste à précalculer les normales d’une surface, puis à les encoder dans une texture : après tout une texture 2D n’est rien d’autres qu’une fonction qui à deux scalaires u et v fait correspondre un vecteur.

La raison pour laquelle Carmack a été obligé d’écrire plusieurs versions de son Renderer est simple : OpenGL est, comme son nom l’indique, un standard ouvert gouverné par un consortium de sociétés connu sous le nom d’ARB (Architecture Review Board). Contrairement à DirectX qui est contrôlé uniquement par Microsoft, qui décide à chaque nouvelle version de l’API de ce qui y sera ajouté, c’est l’ARB (et donc l’ensemble de ses membres) qui décide des évolutions d’OpenGL. Comme vous vous en doutez, parvenir à mettre d’accord un ensemble de sociétés (dont certaines en concurrence directe) n’est pas une chose aisée !



Doom III : Behind the scenes

2007
17:07
[Breaking News] Metal Gear Solid au Cinéma !

Putain! J’arrive pas à y croire !

Hideo Kojima, créateur de la série culte, avait déja laissé entendre une adaptation cinématographique. On y croyait pas jusqu’à aujourd’hui . Les studios Sony viennent de nous signaler qu’enfin Metal Gear Solid sortira en film.

Toutefois, aucun réalisateur, ni de casting pour l’instant, on attend quand même Kurt Russell dans le rôle de Snake, mais Kojima souhaiterai que Viggo Mortensen le tienne.

Quant au reste, il est sur et certain qu’Hideo Kojima soit le producteur avec Michael de Luca ( producteur de blockbusters tels Ghost Rider, Blade 2, the mask…) et Harry Gregson-Williams en tant que compositeur.

Coté scénario, on peut penser que le film reprendra le récit du premier épisode sur Playstation mais rien est sur…


Autres sources:


Bon, je reviens, je viens d’en mettre partout sur mon écran …

EDIT: Je viens d’en remettre une couche en apprenant qu’American McGee s’ Alice est en production actuellement …
Pour ceux qui suivent pas, AMGA est Alice au pays des merveilles, mais version trash et gore: du bonheur en barre

2007
12:07
Liens en vrac

Mes petits liens en vrac :

  • Clutter Project est une libriarie pour créer rapidement des environnements riches et animés pour des interfaces graphiques en OpenGL (ES)

    Clutter currently features the following:
        * Object oriented design via GObject with a familiar GTK+ like API.
        * Scene-graph of interface elements with multiple layers, positioning in 3D space, grouping, transparency, scaling, clipping and rotation.
        * Input event handling.
        * Frame based animation engine providing path interpolation, transitions and other custom effects via Behaviours and Timelines.
        * Custom Pango renderer providing efficient internationalized text rendering.
        * Support for media playback with GStreamer, Cairo graphics rendering and GTK+ embedding are available via optional add-on libraries.
        * Language bindings for Perl, Python and Mono
        * Backend windowing system support via GLX, SDL and EGL
    Clutter is free software released under the GNU LGPL



  • VMGL appellé aussi XenGL: En gros ce projet est une implementation du support OpenGL dans une machine virtuelle XEN

    OpenGL apps running inside a Virtual Machine (VM) can use VMGL to take advantage of graphics hardware acceleration.
    VMGL can be used on VMware guests, Xen HVM domains (depending on hardware virtualization extensions) and Xen paravirtual domains, using XVnc or the virtual framebuffer. Although we haven’t tested it, VMGL should work for qemu, KVM, etc. VMGL is available for X11-based guest OS’s: Linux, FreeBSD and OpenSolaris. Finally, VMGL is GPU-independent: we support ATI, Nvidia and Intel GPUs.

        * Blog’s post d’un gars qui a testé XenGL avec Unreal Tournament et Quake3


  • Technische Universitât Wien Publications: L’Autriche produit de bonne chose, et notamment son université technique de Vienne, de la documentation sur le pr0n3D et graphical-cumshoot de 1978 à 2007 … pas loin de 1000 papiers disponible online … ah le vrai plaisir viennois.


  • C’est l’histoire d’un gamecoder drogué, alcoolique et dépressif … (skaven’s blog)
    « Ben voila, c’etait ca mon métier. Passer du temps a faire des choses qui sont nécessaires mais dont on voit pas la finalité. Et c’est pourtant pour ca que j’avais voulu faire gamedevelopper. Pour que d’une journee a l’autre le monde 3D s’anime, qu’il devienne plus beau, plus drole, plus interactif en quelques heures voire quelques jours.
    Et bien NON! Le boulot de gamedevelopper, c’est chiant! »



2007
14:07
Ma vie: Pourquoi le 3G ne décolle et ne décollera pas …

Depuis 2 mois, je me retrouve dans une problèmatique : Je viens de déménager dans un appartement dans lequel je ne vais rester que 3 ou 4 mois grand max et je n’ai aucun moyen d’accéder à Internet: Tous mes voisins ont du Wifi en WPA/WPA2 (et j’arrive pas à casser accéder gratuitement à leur wifi …), je n’ai aucune prise téléphonique, et je n’ai qu’un bloc connectique Noos.

Bien entendu, ca me tente absolument pas de prendre un contrat où on vous demande de rester pendant 12 mois (ou alors tu payes pour partir).
M’installer une prise téléphonique: pareil: contrat sur 12 mois (sachant que j’ai toujours un abonnement chez Free ADSL en cours …)

Bref, je suis coincé.

Puis tout d’un coup, une idée : « Le 3G ?! ».
En plus, depuis quelques temps, une pub SFR passe en boucle à la télévision « La Clef USB 3G, pour avoir internet partout en illimité ».

Curieux, j’appelle un commercial SFR:

Commercial: « Donc, l’abonnement c’est sur 12 mois obligatoirement, c’est 25 euros les 5 Mo »
Moi: « Vous avez pas de l’illimité ? »
Commercial: « Oui, oui, c’est 70 euros les 500 Mo »
Moi: « non, non, l’offre illimité »
Commercial: « C’est celle-là même … illimité, 500 Mo par mois pour 70 euros »
Moi: « Donc c’est de l’illimité limité à 500 Mo si je comprend bien ? »
Commercial: « Heuuu …. oui, tout à fait ».

Bien entendu, les autres offres sont exactement du même acabit.
La seule solution: une version pro spéciale: c’est 35 euros pour du vrai illimité … mais faut être embauché dans une grosse boite qui souscrit à ce genre de contrat.

Maintenant je comprend pourquoi le 3G/UMTS ne décolle jamais: c’est soit trop cher, soit c’est limité.

Web link :

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